게임하듯 승리하라
매일경제신문사
케빈 워바흐, 댄 헌터 지음
강유리 옮김
처음 이 책을 뽑은건 얇아서였다.
어렵지 않게 책을 읽을 요량으로 고른 책이었다.
물론 책을 읽은 기간은 생각보다 좀 많이 길었던 거 같다.
수련회다 연휴다 해서 좀 길게 본듯하다.
뭐 기간이 중요한게 아니라 남은게 중요한 것이 아닐까?
책을 읽으면서 얻고 싶었던 부분은 게임적 사고를 통한 기업의 사례를
보는 것이 었을 것이다. 워낙에 오랫동안 보다보니 왜 읽고 싶었는지를 잊었다.
하지만 많은 것들을 깨달은 듯하다.
지금 연구하고 있는 것이 게이미피케이션인가? 게임인가?라는 질문을 많이 하게 하는데, 목적차이가 있겠지만 같은 방향성을 가진다는 것을 보았다.
가장 중요한 것은 긍정의 효과가 있으면 부정의 효과가 함께 존재한다는 것이다.
이것은 눈 앞에서 확인하고 보아야 할 부분이지 않을까?
무조건 재미있는 것들을 다 모아 둔다고 재미가 있지는 않을 것이다.
그 안의 생태계를 구성하고, 그 안에 플레이어가 뛰 놀며,
이익과 공정 그리고 자유를 주는 것이 중요하다라고 생각이 든다.
어쨌든 지금은 하나의 플랫폼을 생각하면서 여러 가지 질문을 던지고 있다.
초기 계획이, 그리고 빠졌다고 생각이 드는 부분이 교차하면서
더 좋은 양질의 결과물로 작품이 완성되길 기대할 뿐이다.
책에서 이야기하는 6단계의 순서가 존재한다.
이를 따라 봄은 모든 일에서도 중요한 영역이 될 것이다.
6가지는 순차적으로 다음과 같다.
- Define business objectives(비즈니스 목표를 정의하자)
- Delineate target behaviors(타깃 행동을 표현하자)
- Describe your players(플레이어에 대해 기술하자)
- Devise activity cycles(활동 주기를 고안하자)
- Don’t forget the fun!(재미를 잊지 말 것!)
- Deploy the appropriate tools(적절한 도구를 배치하자)
6개의 D로 이뤄져 있는데 세부적으론 위의 해석과 동일하다.
마케팅이며 모든 활동의 언제나 중요한 건 의도이다.
목표를 분명히 하는 것은 언제나 가장 중요한 일이다.
이가 불분명하거나 자꾸 바뀌게 되면 어쩔 수 없이 원하는 목표를 이룰 수 없다.
(왜냐면 결국 목표가 없기 때문이다.)
그리고 나면 당연히 그 목표를 위한 행동을 확실하게 결정지을 수 있게 된다.
이때 가장 중요한 부분은 역시 타겟이다.
누가 이 서비스를, 이 제품을 사용할 것인가를 명시해야만 한다.
게이미피케이션에서는 이를 플레이어(비즈니스에선 클라이언트 즉 고객)이다.
결국 플레이어에 대한 패르소나를 결정하고 어떤 생각을 가질지 분명하게 한다.
하지만 사람이기 때문에 예상은 벗어날 수 있음을 언제나 기억하라.
그리고 그 플레이어가 어떻게 활동을 이어가게 하고,
어떠한 주기로 움직이게 할 것인지를 분명하게 해야 한다.
그것을 일련의 사이클로 만들고 그 순서를 제공해야 한다.
게이미피케이션이지만 놓치지 말아야 할 것은 재미다.
재미를 공급하는 부분을 놓치지 마라.
이것은 결국 외재적/내재적 동기부여를 하는 시간을 만든다.
게임을 이유없이 즐기게 만들듯이 말이다.
그리고 나면 어떠한 도구들을 사용할 것인지 결정하면 된다.
솔직히 방법이란 그저 방법일 뿐이다.
순서를 지킬 의무도 법도 없다.
하지만 놓치지 말아야 할 것들은 분명히 존재한다.
많은 사례에서 보았듯이 한쪽이 과하게 들어가거나
그 반대로 한쪽이 너무 가벼워지게 되면
원래의 의도와 목표를 이루지 못할 가능성은 언제나 농후함을 기억해야 한다.
책에서 굉장히 많은 사례들을 소개를 해주었고
이를 다 기억할 순 없지만 나중에 확인할 때 도움이 될 듯하다.
2013년에 나온 책으로 아마 지금 까지면 더 많은 사례들이 탄생했을 것이고,
우리나라에서 알 수 없는 일들과 이론적으로 알지 못한 상태에서
많은 일들이 벌어졌을 듯 하다.
짧지만 긴 시간동안 읽으면서 재미있었던 것 같다.
(뭐 약간은 뭐래는 거야 하면서 스킵이 잔뜩있었지만)
게이미피케이션을 공부한다면 보아두면 좋은 책으로 추천한다.
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